Гайд Ведьмак 3: Кровь и вино - охота за сокровищами
![](https://gamedata.club/uploads/posts/2016-06/1465172287_krov-i-vino-sokrovischa.jpg)
НАВИГАЦИЯ ПО СОКРОВИЩАМ:
II. Последнее дело банды Селины
III. Проклятие Карнаворна
IV. Страдания юного Франсуа
V. Голодные игры
VI. Тайна исчезнувшей ложки
VII. Черная вдова
VIII. Деньги не пахнут1) Гроссмейстерский доспех школы Кота
2) Гроссмейстерский доспех школы Медведя
3) Гроссмейстерский доспех школы Мантикоры
4) Гроссмейстерский доспех школы Волка
5) Гроссмейстерский доспех школы Грифона
X. Никогда не разговаривайте с неизвестными
Прикладная эскапология
Выполняя дополнительное задание «Перемена», вы можете наткнуться на запертый сундук. Тот находится в пещере: ныряйте прямо с берега, заплывайте в грот под вами и найдите подсвеченный красным сундук.
Ключ от него находится немного выше по карте (вопросительный знак у тюрьмы). В саму тюрьму зайти нельзя, так что просто перепрыгивайте мост от стражника у решетки и пройдите немного в обход стен, используй чутье. У дерева вы найдете «Дневник профессионального эскаполога», который укажет вам местонахождение ключа.
Ныряйте в воду прям здесь и заплывайте в затопленную камеру. Воздушных карманов там нет, так что действуйте быстро и хватайте ключ. Возвращайтесь к сундуку и получите награду (много денег и полезных ресурсов.
Последнее дело банды Селины
Задание активируется у городского кладбища, куда вы придете по заданию «Перемена» (обыскать могилу Моро. Там же у берега осмотрите тело, чтобы активировать квест.
Искомый сундук вы найдете на другом кладбище Боклера, куда вас приведет задание «Вечный покой». Спустившись в катакомбы, вы встретитесь с двумя группами расхитителей гробниц. Вам нужна именно первая, встречающаяся вначале.
Убейте их и осмотрите сундуки рядом с ними. Там же лежат два меча – магический «Ан`Ферхе» и предмет мастера «Мелтих», а также чертеж «Стальной туссентский меч».
Проклятие Карнаворна
После завершения задания «О рыцаре и прекрасной даме» идите к ближайшему вопросительному знаку, примерно в трехстах метрах от тела Якоба. На месте вы найдете труп с дневником Алистера Карнаворна и ключом.
Ступайте на север и перейдите речку. По маркеру вы выйдите к карьеру, где засели две архиспоры. Убейте их и откройте подсвеченный красным сундук.
Страдания юного Франсуа
Найдите руины крепости Астре, что на севере Туссента (один из вопросительных знаков). Там вы наткнетесь на огороженный забором домик, вокруг которого вертится привидение.
Одолейте призрака и подойдите к повешенному. С трупа возьмите «Дневник Самоубийцы», который и активирует данный квест. Пройдите чуть выше, около восьмидесяти метров, к виноградному полю и с помощью чутья отыщите клад.
Занятно, что необязательная часть этого задания, а именно кусок истории, находится совершенно в другом месте. Соответствующую книгу вы найдете в двухсот метрах к северу от озера Селяви и на западе от пещеры Шепота. В тамошней деревеньке вы сразитесь с призраками и Лесным Дедом – подвидом лешего.
Убив существо, вы освободите поселение. После этого подойдите к телеге с телом женщины и возьмите «Дневник Лотты», в которой расписана часть истории.
Голодные игры
Задание становится доступным только в том случае, если при выполнении квеста «Отзвук» вы решили расколдовать вихта. Тогда Геральт отнесет её к себе в поместье и на время поместит там.
Когда Марлена окрепнет, вернитесь домой. Поговорите с ней и предложите остаться – после этого старушка расскажет вам о своем приданом, которое так и осталось не тронутым. Отправляйтесь на поиски.
Сокровище лежит в её охотничьем домике. Просто зайдите внутрь и спуститесь в подвал, где лежат винные бочки. Простукайте их – справой стороны от входа лежит нужная.
Тайна исчезнувшей ложки
Выполняя задание «Отзвук», а именно рыская по логовищу вихта, вы можете наткнуться на уникальную ложку, которая называется «Ложка-ключ». Чтобы разузнать о ней побольше, отправляйтесь к хозяйке «Фазанерии» и расспросите её.
Искомая таверна находится в Боклере. Трактирщица скажет, что впервые видит подобное, но, возможно, нужная вам подсказка находится у неё в подвале. Прежний хозяин складывал там много всякой всячины, так что мало ли.
Спускайтесь в погреб за стойкой и осмотрите шкаф. В «Поваренной книге Горлума Луи Серкиса» написано о руинах некоего Горн`Тона, полного различных сокровищ. К слову, другая часть книги Горлума лежит как раз у жилища вихта.
Ступайте к указанному месту. Мастерскую Горн-Тона вы откроете именно этим ключом-ложкой. Внутри обнаружится множество полезных трав и прочих вещей. Собрав их, приготовьтесь сразиться с банши на выходе. Убивать её нужно так же, как и обычного призрака.
Черная вдова
Квест, отмеченный вопросительным знаком. Находится слева от деревни Фловив с доской объявлений и северо-восточнее Боклера.
У берега вы обнаружите утопцев – убейте их и осмотрите труп. Прочтите «Письмо Паскалю Пелисье», в котором говорится о затонувшем корабле с ценностями, и возьмите ключ, после чего ныряйте в воду.
Шкатулка находится на дне моря, рядом с куском корабля. Помимо неё, осмотрите и другие сундуки с бочками, где также лежит немало полезного.
Деньги не пахнут
Квест вы найдете на небольшом мостике, охраняемом двумя троллями, что чуть выше Развилки у Дун Тынне.
Просто достигните отмеченного знака и в деревушке найдите кучку навоза. Именно там и лежат схороненное золото.
Ведьмачьи древности
Обширное задание по поиску гроссмейстерских доспехов пяти школ ведьмаков. Вам предстоит отыскать снаряжение школ Грифона, Волка, Кота, Медведя и Мантикоры. Квест берется в Боклере у бронника-мастера.
Гроссмейстерский доспех школы Кота
Отправляйтесь к дому Бартоломея де Лоне. Указанное поместье будет закрыто, так что идите в правую сторону от входа, к упавшим деревяшкам у камня.
Забирайтесь на стену и прыгайте во двор, где вас встретит толпа разбойников. Перебив их, пообщайтесь со спасенным торговцем и расспросите о снаряжении – он вручит вам ключ.
С ключом загляните в единственный открытый домик в поместье и с помощью чутья найдите там картину. В ней будет непосредственно доспех и «Письмо Бартоломею де Лоне». Следующий шаг – руины дворца Галлион.
Руины находятся совсем рядом, западнее, и там засела ганза. Имеет смысл обновить все зелья и починиться, так как там на вас набросится около двадцати противников.
Разобравшись с ними, идите в центр руин и заберитесь на мост. Там воспользуйтесь лестницей и взберитесь на самый верх, чтобы убить Антуана «Скворца Страггена».
Нужный же нам сундук находится ниже на мосту, прямо рядом с пылающим костром. Внутри обнаружатся штаны и сапоги школы Кота, а также «Записки атамана ганзы». Выясняется, что нашего брата по ремеслу буквально отправили на смерть в Душные Ямы. Те находятся в трехстах метрах отсюда.
Заходите в пещеру и перебейте архиспоры. У тела ведьмака находится оставшееся снаряжение и его дневник.
Гроссмейстерский доспех школы Медведя
В предместьях деревни Фловив найдите осевшее здание. Геральт сразу почувствует неладное и скажет об этом, так что вы его не пропустите.
Обойдите дом и отыщите кровлю с единственной балкой и завалы камней – ударьте по ним Аардом и заходите внутрь. Там у разбитой бочки возьмите меч, доспехи и перчатки Медведя, а ещё «Дневник Шарите Гонтран де Туфо». Прежде чем уходить, пройдите в конец подземелья, где лежит охраняемое двумя призраками сокровище.
Отправляйтесь в Совиные Гроты, куда указывает маркер. Нужная пещера находится как раз там, где вы убивали шарлея, или монстра из Туфо. С помощью чутья найдите кучку разбросанных сундучков. В одном из них лежит «Предупреждение» ведьмака Юнода из Бельхавена, который оставил для себя знаки, чтобы не заблудиться.
Углубляйтесь по знакам в пещеру, пока не достигните его останков. С тела возьмите оставшееся снаряжение школы Медведя.
Гроссмейстерский доспех школы Мантикоры
Держите путь к тюрьме Бастой. Обыщите её руины и соберите драгоценности из сундуков. Затем отыщите уступ и забирайтесь на пристроенный вокруг башни помост. Наверху нажмите на подсвеченный камень, в котором лежит чертеж стального меча Мантикоры и дневник.
Ведьмак Мартен, бывший кутилой и развратником, стал на путь истинный и изменился, стоило ему отсидеть в тюрьме с почитателем Лебеды. Выбравшись, он решил посетить пещеру Лебеды, куда вы и отправитесь.
В пещере-святилище исследуйте все листовки на стенах и найдите «Молитву Мертена», на обороте которой нарисован чертеж доспеха Мантикоры. Тут же вы узнаете дальнейшее направление – стройка статуи Лебеды.
Добравшись до места, заходите в святилище. Там примените Аард на стенку в центре и убейте призрака Великого Нищего. В том же помещении откройте сундучок с дневником Нищего и двумя чертежами Мантикоры.
Далее необходимо посетить пещеру с Тайной Часовней. В пещере Геральт сразу почует неладное – вокруг подозрительный туман, из-за которого герой начинает кашлять. Вам начнут видеться галлюцинации – уже на первом уровне, у озера, вы обнаружите голую женщину, которая внезапно превратится в бруксу.
Убив вампира, углубляйтесь дальше. Новое испытание проверит вас на щедрость – раздайте монетки всем просящим, чтобы пройти без боя. Третье испытание заключается в спасении нуждающегося – помогите человеку, окруженному кикиморами.
Наконец, вы доберетесь до призрака Лебеды. Если вы сделали все правильно, то есть по совести, то он вас не тронет и отдаст снаряжение миром. Остается найти последний чертеж.
Последний комплект находится на Озере Очищения. У берега убейте бандитов и ныряйте в воду. На дне вы найдете прощальное письмо Мартена и перчатки Мантикоры.
Гроссмейстерский доспех школы Волка
Ваша цель – лагерь археологов. Обыщите его и направляйтесь в ближайшие руины, подле которых, за уступом и ветхой стеной, находится очередное место силы. Чуть выше же находится собственно портал, куда вам и нужно.
Открывается он рубином, найти который можно там же, у трупа на выходе. Внутри приготовьтесь побороться с баргестами, а позже, минуя отмеченную стенку с помощью Аарда, с призраком.
В помещении с могилой эльфа-правителя взаимодействуйте с сумкой ведьмака, в которой лежат дневник и три вещи из комплекта. Найдите его останки в тупике и уходите.
Гроссмейстерский доспех школы Грифона
Исследуйте руины форта Уссар. Найдите ящик под разрушенной лестницей, где находится «Рапорт капитана Фирабраса» и три чертежа школы Грифона. Информация приведет вас к замку Монкран.
Это место – пристанище ганзы. Сражение предстоит достаточно тяжелое, как и всегда бывает с ганзой, так что приведите себя в порядок. Разобравшись с противниками, спуститесь в туннель слева и отыщите маленькую кнопку у двери.
В следующем помещении найдите «Дневник Моро» и деактивированный портал. Поставьте кристалл на место, чтобы открыть его. Там убейте голлема и заберите оставшиеся чертежи.
Никогда не разговаривайте с неизвестными
На одном из вопросительных знаков вы найдете труп человека. Подберите с него ключ и «Дневник Августина Бочара», чтобы активировать задание.
Тайник находится на поле подсолнечника, в котором лежит немного золота.