Слабый старт LawBreakers не испугал Клиффа Блежински
Многопользовательский шутер LawBreakers превзошел все самые пессимистические ожидания – игра побила антирекорд Battleborn, стартовав невероятно слабо.
Но плохой релиз не испугал лидера компании Клиффа Блежински, который поспешил дать интервью и ответить, что с выбранного курса девелоперы ни в коем случае не собираются сворачивать.
Как заверил глава Boss Key Productions, их игра – это бег не на скорость, а на выносливость. Пускай игра и не получила ожидаемого «хайпа», вероятно, она наберет обороты в будущем, и исключительно благодаря своему качеству.
Хайп же – палка о двух концах, которая привлекает к себе так же быстро, как и отторгает. Именно поэтому, заверил Блежински, игра имеет хорошие отзывы в Steam при низких продажах.
Также Блежински привел в пример League of Legends, которая зародилась из WarCraft 3 и долгое время пребывала в тени DotA, пока в конечном счете не опередила её. ААА-игры, получившие популярность на волне «хайптрейна», очень быстро выгорают, и это моветон для тактики студии Boss Key, как считает Блежински.
Однако кое-какие проблемы у LawBreakers все же имеются. Клифф отметил, что жалеет об афишировании альфа-теста, который на то и альфа, что мог продемонстрировать лишь часть достоинств игры.
Многих игроков, вероятно, отпугнуло состояние игры, так как они посчитали, что игра останется точно такой же и после релиза.
Ещё девелоперу не понравилась объявленная модель распространения проекта – условно-бесплатная. Клифф считает, что она отпугнула немалую часть аудитории, которая презирает подобный подход, предпочитая платить один раз за всю игру и не тратиться на микротранзакции.
Наконец, Блежински коснулся и своей личности, какая, по его мнению, имеет двойственную репутацию в игровой индустрии. Пятнадцатилетние геймеры вообще не в курсе о том, кто он, и потому им вообще плевать, что какой-то там Блежински задумал в своей непонятной игре.
Девелопер ещё коснулся аспекта репутации, заявив, что сегодня индустрия двигается семимильными шагами, а игроки оценивают разработчиков по их последнему продукту.
Клифф взял перерыв практически на два года, и за это время о нем успели забыть. Он собрал студию из ветеранов, однако и при этом коллективу пришлось заново доказывать свою состоятельность.